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Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.
Perfil
  • Especialidad : Ladrón, calculador e hipócrita
  • Armas preferidas : Dagas (100 % de daños) y Arcos (95 % de daños)
  • Características iniciales :
    • 42 Puntos de Vida (PdV)
    • 6 Puntos de Acción (PA)
    • 3 Puntos de Movimiento (PM)
    • 1 Punto de Iniciativa
    • 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Srams, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.

Perfil
  • Especialidad : Ladrón, calculador e hipócrita
  • Armas preferidas : Dagas (100 % de daños) y Arcos (95 % de daños)
  • Características iniciales :
    • 42 Puntos de Vida (PdV)
    • 6 Puntos de Acción (PA)
    • 3 Puntos de Movimiento (PM)
    • 1 Punto de Iniciativa
    • 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Srams, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

El Sram en general

El Sram es el único personaje que podrá atacar a traición, pues sólo el podrá, poner trampas o volverse invisible. A este respecto, tu Sram dispondrá de ciertos hechizos que no podrás ignorar ya hayas elegido una vía elemental u otra:

GOLPE SOLAPADO, DOBLE, INVISIBILIDAD, TRAMPA DE INMOVILIZACIÓN, TRAMPA DE SILENCIO, MIEDO

Estos hechizos son tu marca de fábrica. Aunque no los uses todos, no podrás dejar de usar alguno de ellos, así que préstales la atención que se merecen.

En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, normalmente escogerás una daga (100% de daños) o un arco (95% de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y sobre los hechizos de ataque, todo lo que cabe decir es que van a depender del elemento en que te quieras especializar. El Sram de Tierra es uno de los más comunes y fáciles de jugar, pues es el que posee una mayor cantidad de hechizos de ataque (directo o con trampas) ligados a su Elemento; pero son muchos los discípulos de Sram que deciden ser un poco originales y escoger otra vía elemental, y la verdad es que tampoco hay bnada nada que lo impida.

El Sram de Tierra

Sin lugar a dudas, el Sram de Tierra es uno de los más fáciles de montar. Además, los daños de todas sus trampas ofensivas son de tipo Tierra o Neutral. Para mejorar su potencia, se preocupara de subir el nivel de su FUERZA mediante su capital de puntos. También puede resultarle útil invertir en su AGILIDAD mediante pergaminos, ya que muchas dagas requieren un cierto nivel de esta Característica para poder ser usadas.

Su equipo se compondrá de elementos que le den un bonus de FUERZA. Para el cuerpo a cuerpo, escogerá su arma de entre las numerosas dagas de daño Neutral que existen. Las dagas Bashers son ideales para los niveles más bajos, pero necesitaras una buena base de AGILIDAD para poder equiparlas.

Los Hechizos de ataque del Sram de Tierra son: TRAMPA SOLAPADA, ENGAÑO, GOLPE SOLAPADO, TRAMPA DE MASAS, TRAMPA ENVENENADA, TRAMPA DESINVOCADORA, ATAQUE MORTAL, TRAMPA MORTAL

El hechizo CONCENTRACIÓN DE CHAKRA también podrá serle útil para aumentar su fuerza durante algunos turnos.

El Sram de Aire

El Sram de Aire dispondrá de una ventaja enorme dentro del combate: su DOBLE tendrá exactamente las mismas Características que él mismo, teniendo en cuenta el equipo. De este modo, podrá dejarle placar a sus enemigos, mientras él mismo se concentra en atacarlos; y por ello invertirá a fondo en su AGILIDAD gracias a su capital de puntos.

El Sram de Aire, como era de esperar, buscará un equipo que aumente su AGILIDAD todo lo posible. Los ítems que le den PM extra también serán bienvenidos. Y en cuanto a sus armas, lo normal es que busque unas dagas de tipo Aire como las Dagas del Bandido, más adelante, las Dagas Olina.

Los Hechizos de ataque del Sram de Aire son: KARADURA, ESTAFA

Además de sus hechizos de ataque, el Sram de Aire no podrá dejar de usar su DOBLE y la INVISIBILIDAD que le dará 1 PM extra. También podrá, si lo cree necesario, aprovechar su capacidad de hacer Golpes Críticos y centrarse en el hechizo PULSIÓN DE CHAKRA.

El Sram de Fuego

El Sram de Fuego no sólo será atípico, sino también difícil de montar. Para empezar no dispondrá de ningún hechizo de ataque ligado a su elemento; además, el coste en puntos de su INTELIGENCIA va a ser extremadamente alto, así que tendrás que usar todos los pergaminos que puedas para subir esta Característica. Luego podrá elegir si continúa con su capital, o prefiere invertir éste entre la FUERZA o la AGILIDAD.

El Sram de Fuego va a equiparse con objetos que le den un bonus para su INTELIGENCIA. Entre las escasas dagas de Fuego existentes, podrá sentirse interesado por La Afeitadora Infernal.

Los Hechizos de ataque del Sram de Fuego son: ATAQUE EMBUSTERO

La vía del Fuego no es la más fácil para el Sram, más bien estará reservada a jugadores que quieran ser originales y dominen esta clase de personaje.

El Sram de Agua

De entre todos los representantes de esta clase, el Sram de Agua es el más raro y el más difícil de jugar. No dispondrá de ningún hechizo de ataque ligado a su elemento y la SUERTE le costará muy caro en puntos de su capital, así que no dudará en empezar usando pergaminos para aumentar esta Característica.

El Sram de Agua deberá escoger un equipo que aumente su SUERTE. Sus mejores aliados en el cuerpo a cuerpo serán las armas de tipo Agua, como por ejemplo la daga Ergot Mina o las dagas Colas de Gatitos.

Al no disponer de ningún hechizo de ataque de tipo Agua, el Sram que haya escogido esta vía elemental tendrá que apostar por el cuerpo a cuerpo. Por eso puede que le parezca útil mejorar paralelamente su AGILIDAD para así poder zafarse de los placajes del rival.

El Sram Multi-Elemental

El Sram Multi-Elemental, como su nombre lo indica, combinará los hechizos de al menos dos especialidades. Como la AGILIDAD y la FUERZA son los dos elementos principales de esta clase, aquellos que escojan una vía Multi-Elemental casi siempre tendrán una base de Aire o de Tierra, a la que añadirán un segundo Elemento complementario. De hecho, los Srams Multi Elementales más frecuentes son los de tipo Aire/Tierra. En teoría es totalmente posible jugar con un Sram de tipo Fuego/Agua pero se tratará de un personaje muy difícil de jugar y sin un auténtico interés, dado el perfil de la clase.

Generalmente no se aconseja dirigirse hacia más de dos Elementos de ataque: al dispersar el capital de puntos de Características, el Sram que hubiera decidido escoger este camino se vería muy pronto falto de potencia.