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Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.
Perfil
  • Especialidad : Ladrón, calculador e hipócrita
  • Armas preferidas : Dagas (100 % de daños) y Arcos (95 % de daños)
  • Características iniciales :
    • 42 Puntos de Vida (PdV)
    • 6 Puntos de Acción (PA)
    • 3 Puntos de Movimiento (PM)
    • 1 Punto de Iniciativa
    • 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Srams, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.

Perfil
  • Especialidad : Ladrón, calculador e hipócrita
  • Armas preferidas : Dagas (100 % de daños) y Arcos (95 % de daños)
  • Características iniciales :
    • 42 Puntos de Vida (PdV)
    • 6 Puntos de Acción (PA)
    • 3 Puntos de Movimiento (PM)
    • 1 Punto de Iniciativa
    • 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Srams, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

El Sram en general

El Sram es el único personaje que podrá atacar a traición, pues sólo el podrá, poner trampas o volverse invisible. A este respecto, tu Sram dispondrá de ciertos hechizos que no podrás ignorar ya hayas elegido una vía elemental u otra:

GOLPE SOLAPADO, DOBLE, INVISIBILIDAD, TRAMPA DE INMOVILIZACIÓN, TRAMPA DE SILENCIO, MIEDO

Estos hechizos son tu marca de fábrica. Aunque no los uses todos, no podrás dejar de usar alguno de ellos, así que préstales la atención que se merecen.

En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, normalmente escogerás una daga (100% de daños) o un arco (95% de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y sobre los hechizos de ataque, todo lo que cabe decir es que van a depender del elemento en que te quieras especializar. El Sram de Tierra es uno de los más comunes y fáciles de jugar, pues es el que posee una mayor cantidad de hechizos de ataque (directo o con trampas) ligados a su Elemento; pero son muchos los discípulos de Sram que deciden ser un poco originales y escoger otra vía elemental, y la verdad es que tampoco hay bnada nada que lo impida.

El Sram de Tierra

Sin lugar a dudas, el Sram de Tierra es uno de los más fáciles de montar. Además, los daños de todas sus trampas ofensivas son de tipo Tierra o Neutral. Para mejorar su potencia, se preocupara de subir el nivel de su FUERZA mediante su capital de puntos. También puede resultarle útil invertir en su AGILIDAD mediante pergaminos, ya que muchas dagas requieren un cierto nivel de esta Característica para poder ser usadas.

Su equipo se compondrá de elementos que le den un bonus de FUERZA. Para el cuerpo a cuerpo, escogerá su arma de entre las numerosas dagas de daño Neutral que existen. Las dagas Bashers son ideales para los niveles más bajos, pero necesitaras una buena base de AGILIDAD para poder equiparlas.

Los Hechizos de ataque del Sram de Tierra son: TRAMPA SOLAPADA, ENGAÑO, GOLPE SOLAPADO, TRAMPA DE MASAS, TRAMPA ENVENENADA, TRAMPA DESINVOCADORA, ATAQUE MORTAL, TRAMPA MORTAL

El hechizo CONCENTRACIÓN DE CHAKRA también podrá serle útil para aumentar su fuerza durante algunos turnos.

El Sram de Aire

El Sram de Aire dispondrá de una ventaja enorme dentro del combate: su DOBLE tendrá exactamente las mismas Características que él mismo, teniendo en cuenta el equipo. De este modo, podrá dejarle placar a sus enemigos, mientras él mismo se concentra en atacarlos; y por ello invertirá a fondo en su AGILIDAD gracias a su capital de puntos.

El Sram de Aire, como era de esperar, buscará un equipo que aumente su AGILIDAD todo lo posible. Los ítems que le den PM extra también serán bienvenidos. Y en cuanto a sus armas, lo normal es que busque unas dagas de tipo Aire como las Dagas del Bandido, más adelante, las Dagas Olina.

Los Hechizos de ataque del Sram de Aire son: KARADURA, ESTAFA

Además de sus hechizos de ataque, el Sram de Aire no podrá dejar de usar su DOBLE y la INVISIBILIDAD que le dará 1 PM extra. También podrá, si lo cree necesario, aprovechar su capacidad de hacer Golpes Críticos y centrarse en el hechizo PULSIÓN DE CHAKRA.

El Sram de Fuego

El Sram de Fuego no sólo será atípico, sino también difícil de montar. Para empezar no dispondrá de ningún hechizo de ataque ligado a su elemento; además, el coste en puntos de su INTELIGENCIA va a ser extremadamente alto, así que tendrás que usar todos los pergaminos que puedas para subir esta Característica. Luego podrá elegir si continúa con su capital, o prefiere invertir éste entre la FUERZA o la AGILIDAD.

El Sram de Fuego va a equiparse con objetos que le den un bonus para su INTELIGENCIA. Entre las escasas dagas de Fuego existentes, podrá sentirse interesado por La Afeitadora Infernal.

Los Hechizos de ataque del Sram de Fuego son: ATAQUE EMBUSTERO

La vía del Fuego no es la más fácil para el Sram, más bien estará reservada a jugadores que quieran ser originales y dominen esta clase de personaje.

El Sram de Agua

De entre todos los representantes de esta clase, el Sram de Agua es el más raro y el más difícil de jugar. No dispondrá de ningún hechizo de ataque ligado a su elemento y la SUERTE le costará muy caro en puntos de su capital, así que no dudará en empezar usando pergaminos para aumentar esta Característica.

El Sram de Agua deberá escoger un equipo que aumente su SUERTE. Sus mejores aliados en el cuerpo a cuerpo serán las armas de tipo Agua, como por ejemplo la daga Ergot Mina o las dagas Colas de Gatitos.

Al no disponer de ningún hechizo de ataque de tipo Agua, el Sram que haya escogido esta vía elemental tendrá que apostar por el cuerpo a cuerpo. Por eso puede que le parezca útil mejorar paralelamente su AGILIDAD para así poder zafarse de los placajes del rival.

El Sram Multi-Elemental

El Sram Multi-Elemental, como su nombre lo indica, combinará los hechizos de al menos dos especialidades. Como la AGILIDAD y la FUERZA son los dos elementos principales de esta clase, aquellos que escojan una vía Multi-Elemental casi siempre tendrán una base de Aire o de Tierra, a la que añadirán un segundo Elemento complementario. De hecho, los Srams Multi Elementales más frecuentes son los de tipo Aire/Tierra. En teoría es totalmente posible jugar con un Sram de tipo Fuego/Agua pero se tratará de un personaje muy difícil de jugar y sin un auténtico interés, dado el perfil de la clase.

Generalmente no se aconseja dirigirse hacia más de dos Elementos de ataque: al dispersar el capital de puntos de Características, el Sram que hubiera decidido escoger este camino se vería muy pronto falto de potencia.


¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos, pero será mejor que les preguntes tú mismo si es cierto... Ya verás si acabas transformado en bota o en gorro forrado.

Perfil
Especialidad : Invocador de criaturas
Armas preferidas : Martillos (100 % de daños) y Bastones (95 % de daños)
Características iniciales :
42 Puntos de Vida (PdV)
6 Puntos de Acción (PA)
3 Puntos de Movimiento (PM)
1 Punto de Iniciativa
100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA o de SUERTE no le costará más que 1 punto del capital a los Osamodas, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA

El Osamodas en general
Lo que distingue al Osamodas es su maestría en la invocación. Las criaturas que invoca serán un cómodo apoyo en el combate y, a menudo, también servirán de protección al recibir los golpes en lugar del amo invocador.
Sea cual sea la vía elemental que decidas tomar, la verdad es que casi no existe ningún Osamodas que pueda pasarse de utilizar estos hechizos de invocación:
INVOCACIÓN DE TOFU, INVOCACIÓN DE JALATÓ, INVOCACIÓN DE PRESPIC, INVOCACIÓN DE JABALÍ, INVOCACIÓN DE BWORK MAGO, INVOCACIÓN DE CRUJIDOR, INVOCACIÓN DE DRAGONITO ROJO
Por supuesto, nada te obliga a utilizar todas estas criaturas, salvo quizás si te especializas en la invocación pura; según tu modo de jugar podrás centrarte en un número reducido de criaturas, todo será una mera cuestión de gustos y/o estrategias.
Además de poder invocar a unos cuantos aliados peludos o emplumados, dispondrás de una serie de hechizos que te darán bonus en el combate:
GRITO DEL OSO, VITALIDAD, SAPO, CHUTE MOTIVADOR, CURACIÓN ANIMAL, RESISTENCIA NATURAL, COLMILLOS DEL MILUBO
Te tocará a ti decidir cuales te resultan más útiles según tu manera de jugar, aunque hay un último hechizo que siempre te resultara imprescindible, independientemente de cuál sea tu manera de jugar; se trata de: LÁTIGO.Este temible hechizo es tan eficaz contra tus propias invocaciones como con las del enemigo, así que va a ser muy difícil que no lo uses.
En cuanto a las armas de combate, tu Osamodas tendrá cierta predilección por los martillos (100% de daños) o los bastones (95% de daños). Pero nada te impide escoger cualquier otro tipo de arma (90 % de daños) para él.
Y sobre los hechizos de ataque, todo lo que cabe decir es que van a depender del elemento en que te quieras especializar. Dados los hechizos de Fuego disponibles, el Osamodas de este Elemento es el más común y el más fácil de jugar; pero no resulta imposible ser original y escoger otra vía elemental. También debes saber que el Osamodas Invocador, el más cercano al perfil original de la clase, no se especializará en ningún tipo de Elemento.

El Osamodas Invocador
Como bien dice su nombre, el Osamodas Invocador solamente se ocupará de sus invocaciones y dejará de lado los hechizos de ataque de que podría disponer. Como la potencia de sus criaturas no depende de las Características de su amo, un buen Invocador no intentará dirigirse hacia ninguna vía elemental; sin embargo invertirá todo su capital de puntos en la VITALIDAD para poder aguantar el máximo tiempo posible en combate.
El Osamodas Invocador intentará invocar el máximo de criaturas posibles. Así pues se equipará con items que le permitan invocar más criaturas y que le den bonus de PA; la mayoría de estos objetos le darán también un gran malus en las otras Características, lo que explica su decisión de no especializarse en ningún Elemento concreto. Siempre que pueda, evitará el cuerpo a cuerpo así que el primer criterio de elección de armas serán los bonus que éstas le ofrezcan. El Martillo del Jalató, para empezar, y más tarde el Martillo Kolmillo, serán dos de las armas preferidas por este tipo de Osamodas.
El Osamodas Invocador no utilizará hechizos de ataque directo, preferirá dejar que sus criaturas luchen en su lugar. Su técnica de combate preferida consiste en atosigar al enemigo al enemigo enviándole un gran número invocaciones, así que no es de extrañar que mejore todos sus hechizos de invocación.

El Osamodas de Fuego
El Osamodas de Fuego es el más común pues es el que, al principio, resulta más fácil de montar. Además de sus invocaciones, dispondrá de un hechizo de ataque de tipo Fuego desde el nivel 1. Subir su nivel de INTELIGENCIA no le costará mucho -se ayude de pergaminos o no- y, si lo juzga necesario, también podrá mejorar un poco su VITALIDAD.
El Osamodas de Fuego privilegiará un equipo que le de bonus de INTELIGENCIA y de VITALIDAD, aunque tampoco dejará de lado los ítems que le permitan invocar un mayor número de criaturas. Como arma de combate, podrá optar por buen martillo de Fuego, como el Martillo Bestial.
Los Hechizos de ataque del Osamodas de Fuego son: GARRA ESPECTRAL, CUERVO, GOLPE DEL CRUJIDOR
Un detalle a tener en cuenta es el hecho de que la cantidad de Puntos de Vida que devuelva el hechizo CURACIÓN ANIMAL aumentará conforme aumente la INTELIGENCIA (como en general sucede con las curas), así que el Osamodas de Fuego tendrá el perfil ideal para sacarle todo el jugo a este hechizo.

El Osamodas de Tierra
Principalmente, el Osamodas de Tierra será un luchador de cuerpo a cuerpo, así que no es raro verlo equipado con un martillo bien potente. No dispondrá de ningún hechizo de ataque ligado a este Elemento, pero como la FUERZA también aumenta los daños Neutrales, su LÁTIGO tendrá una potencia temible contra las invocaciones enemigas. En la medida de lo posible, intentará mejorar esta Característica mediante pergaminos primero, para luego utilizar su capital de puntos si así lo considera necesario. También puede serle útil aumentar su VITALIDAD.
Su equipo estará compuesto de objetos que le bonus a su FUERZA, y también a su VITALIDAD y a la cantidad de criaturas que pueda invocar. En cuanto a su arma, preferirá utilizar martillos de daño Neutral, tales como el Cerberus o el Ragnarok.
Al Osamodas que escoja la vía elemental de la Tierra le podrá parecer útil desviarse hacia la del Fuego, pero esta dirección elemental también podrá combinarse perfectamente con el modo de juego del Osamodas Invocador.

El Osamodas de Agua
La principal ventaja del Osamodas de Agua consiste en poder causar daños de los 4 tipos (entre su cuerpo a cuerpo y los de sus invocaciones). En efecto, el Agua es el único Elemento de ataque del que carecen sus criaturas. Aunque sólo dispone de un único hechizo de tipo Agua, aumentar su SUERTE le resultará tan fácil como al Osamodas de Fuego aumentar su INTELIGENCIA.
El Osamodas de Agua intentará equiparse con objetos que le den bonus para su SUERTE, su VITALIDAD y el número de criaturas que pueda invocar. Como su arma preferida es el martillo, causará bastantes daños con el Martillo Konda,aunque nada le impedirá escoger un bastón.
El Hechizo de ataque del Osamodas de Agua es: GARRA AZOTADORA
Para optimizar al máximo su principal ventaja (poder atacar con cualquier Elemento), al Osamodas de Agua le interesa jugar la baza de la diversidad en las invocaciones que escoja. Así pues, el Elemento de ataque de sus criaturas será a menudo determinante en la elección de la estrategia de juego a seguir.

El Osamodas de Aire
Probablemente, el Osamodas de Aire sea el más difícil de montar, pues no sólo no posee ningún hechizo ligado directamente a su Elemento, sino que además le costará extremadamente caro aumentar su AGILIDAD si pretende usar su capital de puntos… así que no es de extrañar que prefieran ayudarse con unos cuantos pergaminos. Pero a pesar de estas dificultades, el Osamodas de Aire resulta bastante interesante por su capacidad a evitar el cuerpo a cuerpo y su maestría utilizando los hechizos de Golpes Críticos.
El Osamodas de Aire querrá que su equipo le de bonus para su AGILIDAD y para el número de criaturas que poder invocar. También podrá privilegiar los objetos que le otorguen PM o que le den bonus para los Golpes Críticos. A menudo deberá elegir entre estos distintos bonus, y esta elección va a determinar su estrategia de juego (y viceversa). Con un bajo nivel, un arma como el Bastón del Hombre Oso ou el Martillo Haimito debería resultarle útil para el cuerpo a cuerpo.
Al no poseer ningún hechizo de ataque directo, el Osamodas de Aire va a centrarse en sus hechizos de invocación. A menudo, jugará a distancia invocando criaturas con una gran cantidad de PM o un enorme alcance en sus ataques.

El Osamodas Mixto
El Osamodas Mixto combina los hechizos de dos o más especialidades. En cierto modo, un Osamodas elemental ya puede considerarse como “Mixto” pues aunque algunos utilicen sus hechizos de ataque directo, muy raros son los que no recurren nunca a los hechizos de invocación. Así pues, un Osamodas denominado “de Fuego” será más bien un Osamodas “Mixto Invocador/Fuego”.
Aparte de esta dualidad básica, algunos intentarán optar por una doble especialización elemental. En teoría, jugar con un Osamodas de Fuego/Agua o de Fuego/Tierra es posible, pero se trata de un tipo de perfil más bien reservado a los que ya dominan a los personajes de esta clase.
También hay que saber que es bastante difícil orientarse hacia más de dos Elementos de ataque: el Osamodas ya tiene bastante con sus invocaciones.

naruto capitulo 2 (audio latino)

mi nombre es konojamaru!


dragon balll z capitulo 2 (audio latino)

aqui dejo el capitulo n°2 de DBZ , y voy a seguir dando los cpaitulos hasta terminarlo, y seguir con GT, asi mismo con naruto y naruto shippuden









bueno aca les dejo unas "pocas" imagenes de NARUHINA ya que son muchisimas las que hay espero que las disfruten




¡Los Yopukas son unos intrépidos y temerarios Guerreros! Lo cierto es que los Yopukas saben hacer hablar a sus armas. De hecho, derramar la primera sangre, por lo menos una vez al día, es para ellos una señal de buena salud. Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladinos... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!
Perfil

* Especialidad : Guerrero de Cuerpo a Cuerpo
* Armas preferidas : Espadas (100 % de daños) y Dagas (95 % de daños)
* Características iniciales :
o 48 Puntos de Vida (PdV)
o 6 Puntos de Acción (PA)
o 3 Puntos de Movimiento (PM)
o 1 Punto de Iniciativa
o 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El Yopuka en general

Lo que va a caracterizar a los Yopukas es su capacidad para causar una enorme cantidad de daños en cada ataque, pues es el personaje que posee el ataque más poderoso del juego. Pero, en contrapartida, el Yopuka va a tener que acercarse mucho a su adversario para poder golpearlo.

Todos los Yopukas cuentan con una serie de hechizos que no podrán dejar de lado:

SALTO, INTIMIDACIÓN, COMPULSIÓN, VITALIDAD, POTENCIA, MUTILACIÓN

Independientemente de la orientación elemental que le quieras dar a tu personaje, estos hechizos aumentarán el daño que causes, aumentarán tu VITALIDAD o hasta te llevarán rápidamente al cuerpo a cuerpo. Así que no te olvides de ellos.

Como a casi todo buen guerrero, a los Yopukas les encantan las espadas (100 % de daños) y los martillos (95 % de daños). Aunque también serán bastante duchos en el manejo de cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Como a casi todo buen guerrero, a los Yopukas les encantan las espadas (100 % de daños) y los martillos (95 % de daños). Aunque también serán bastante duchos en el manejo de cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).
El Yopuka de Tierra

Correctamente montado, el Yopuka de Tierra será el guerrero más poderoso del juego, en lo que se refiere a daños causados. Entre todos los tipos de Yopuka, el de Tierra también será el más fácil de montar: hay que aumentar su FUERZA mediante el capital de puntos y, si quieres, podrás invertir un poco en su VITALIDAD.

Su equipo se compondrá de elementos que le den bonus de FUERZA, y su arma de cuerpo a cuerpo, que podrá tanto ser de tipo Tierra como de tipo Neutral, fácilmente será una espada; para empezar le vendrá muy bien una como la Espada del Poderoso Caballero.

Los Hechizos de ataque del Yopuka de Tierra son: PRESIÓN, BROKLE, CONCENTRACIÓN, ESPADA DE YOPUKA, IRA DE YOPUKA

Hasta el nivel 80, el Yopuka de Tierra no dispondrá más que de un único hechizo de ataque ligado a su Elemento, así generalmente escogerá entre especializarse en el combate cuerpo a cuerpo o usar su hechizo Neutral BROKLE que podrá comprar en el templo de su Dios. El hechizo IRA DE YOPUKA, accesible en el nivel 100, es el más poderoso hechizo de ataque de todo el juego...
El Yopuka de Fuego

El Yopuka de Fuego puede ser una buena alternativa al Yopuka de Tierra, aunque resulte algo más difícil de montar. Lo ideal sería que subiese el nivel de su INTELIGENCIA con la ayuda de pergaminos antes de tener que recurrir a su capital de puntos.

El Yopuka de Fuego va a intentar obtener un equipo que le garantice un máximo de bonus de INTELIGENCIA, y se va armar con una espada como la Kwakhoja de Llamas o incluso un martillo como el Martillo Bestial, ¡Entonces sí que será eficaz en el cuerpo a cuerpo!

Los Hechizos de ataque del Yopuka de Fuego son: ESPADA DEL DESTINO, ESPADA DESTRUCTORA, CORTE, TEMPESTAD DE POTENCIA

El Yopuka de Fuego será menos poderoso que su homólogo de Tierra, pero podrá contar con un mayor alcance en sus ataques. Además, su INTELIGENCIA aumentará considerablemente su Iniciativa, lo que en ciertos casos puede darle la ventaja necesaria para ganar el combate.
El Yopuka de Aire

Tan difícil de montar como su homólogo de Fuego, el Yopuka de Aire dispondrá, sin embargo, de una gran ventaja táctica: su enorme movilidad. Entre el alcance de sus hechizos de ataque y sus propios desplazamientos, te resultará muy cómodo de jugar. Tendrás que aumentarle su AGILIDAD mediante pergaminos y luego, si quieres aumentarle aun más esta característica, podrás seguir con tu capital de puntos.

En su búsqueda de la AGILIDAD, el Yopuka de Aire va equiparse con objetos que le ayuden a mejorar esta Característica, y así aumentar sus daños de tipo Aire y disminuir los riesgos de verse placado en un cuerpo a cuerpo. Precisamente, para el combate, buscará una espada como la Kwakhoja del Viento con la que causar grandes daños y obtener un buen bonus.

Los Hechizos de ataque del Yopuka de de Aire son: ESPADA DIVINA, ESPADA DEL JUICIO, ESPADA CELESTE

El hechizo ESPADA DEL JUICIO es bastante peculiar. Además de los daños de tipo Aire que ocasionará, se le añaden los de un Robo de vida de tipo Fuego y Agua.
El Yopuka de Agua

Sin duda alguna, el Yopuka de Agua es el más difícil de montar, así que no es de extrañar que sea uno de los menos frecuentes en el juego. Además sólo contará con un único hechizo de ataque ligado al Agua (El hechizo ESPADA DEL JUICIO , a pesar de causar daños de tipo Agua, es un hechizo de Aire). El Yopuka de Agua utilizará pergaminos para subir el nivel de su SUERTE, aunque también puede parecerle interesante invertir un mínimo de puntos en la AGILIDAD.

Naturalmente, el Yopuka de Agua intentará aumentar su SUERTE mediante su equipo, pero tampoco le hará ascos a los ítems que aumenten el daño que pueda causar. Su mejor aliado en combate serán las armas de tipo Agua, como la daga Ergot Mina ou la espada Kwakhoja de Hielo.

Los Hechizos de ataque del Yopuka de Agua son: ESPADA DEL JUICIO (shechizo de Aire que también provoca un Robo de vida de Agua y Fuego)

El caso de ESPADA DEL JUICIO es bastante peculiar, ya que el Agua no es su elemento principal. Así todo los aguerridos que se aventuren por la espinosa vía del Yopuka de Agua deberían mejorar este hechizo todo lo posible, y para paliar su escasa potencia de golpe, aprovechará al máximo los hechizos que aumentan sus daños.
El Yopuka Multi-Elemental

El Yopuka Multi-Elemental, como su nombre lo indica, combinará los hechizos de al menos dos especialidades. La mayoría de las veces se tratará de un Yopuka de Tierra que habrá escogido un segundo Elemento complementario; en teoría es totalmente posible jugar con un Yopuka de Fuego/Aire o incluso de Fuego/Agua, pero este tipo de perfil es tan original como difícil de montar, así que quedará casi exclusivamente reservado a quienes ya estén bien familiarizados con los hechizos de los Yopuka.

Generalmente no se aconseja dirigirse hacia más de dos Elementos de ataque: al dispersar el capital de puntos de Características, el Yopuka que hubiera decidido escoger este camino se vería muy pronto falto de potencia.


¡Los Sadidas son Invocadores que fabrican temibles ungüentos y venenos! Lo que procura más satisfacción a un Sadida digno de su condición es hacer terribles armas y confeccionar muñecas de guerra y de curación.
Perfil

* Especialidad : Mago vudú e invocador de muñecas
* Armas preferidas : Bastones (100 % de daños) y Varitas (95 % de daños)
* Características iniciales :
o 42 Puntos de Vida (PdV)
o 6 Puntos de Acción (PA)
o 3 Puntos de Movimiento (PM)
o 1 Punto de Iniciativa
o 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El Sadida es un personaje que saca su fuerza de su gran polivalencia y de su proximidad con la naturaleza. Una de sus particularidades consiste en fabricar muñecas vudú. Da igual la orientación que le quieras dar a tu Sadida, llegará un momento en el que te verás “obligado” a usar al menos una de ellas:

LA LOCA, LA BLOQUEADORA, LA SACRIFICADA, La HINCHABLE, La SUPERPODEROSA

Algunos de sus hechizos están ligados a las fuerzas de la naturaleza y pueden resultar muy útiles:

ZARZA TRANQUILIZADORA, POTENCIA SILVESTRE, ÁRBOL, ZARZA INSOLENTE

Por supuesto, no hay nada que te obligue a utilizar todos los hechizos aquí citados, por son característicos de los poderes de Sadida así que no los pierdas de vista.

Por supuesto, no hay nada que te obligue a utilizar todos los hechizos aquí citados, por son característicos de los poderes de Sadida así que no los pierdas de vista.

La elección de sus hechizos de ataque dependerá del Elemento en que lo especialices. El Sadida más común es el de Tierra, que además es uno de los más fáciles de jugar, pero es perfectamente posible escoger una especialidad distinta y además el Sadida, dada su gran polivalencia, se presta especialmente bien a este juego.
El Sadida de Tierra

El Sadida de Tierra suele ser el que más jugadores escogen, porque ya desde el primer nivel dispone de un hechizo de ataque ligado a su elemento, y que cuenta con una potencia y un alcance bastante correctos. Con él podrá evolucionar bastante rápido, así que el Sadida de Tierra se dedicará aumentar su FUERZA mediante su capital de puntos para sí aumentar al máximo el daño causado.

El Sadida de Tierra se equipará con objetos que den bonus de FUERZA. Podrá contar con una amplia gama de bastones para el cuerpo a cuerpo, de tipo Neutral, como el Abraknydi Vivitus o de tipo Tierra como el Bastón Tontolonero.

Los Hechizos de ataque del Sadida de Tierra son: ZARZA, ZARZAS MÚLTIPLES, VIENTO ENVENENADO, ZARZAS AGRESIVAS
El Sadida de Fuego

El Sadida de Fuego es una interesante variante de este personaje, que se concentrará en el daño pequeño pero recurrente. Al principio jugará solo bastante a menudo, pues algunos de sus hechizos de ataque pueden tocarle a él o a sus aliados. Así que repartirá su capital de puntos en la INTELIGENCIA e intentará, si puede, invertir en uno cuantos pergaminos de VITALIDAD.

Por supuesto, el Sadida de Fuego buscará objetos que mejoren su INTELIGENCIA. También podrá completar su equipo con ítems que le otorguen bonus para los daños fijos, muy útiles para hechizos como TEMBLOR. Para empezar, podrá armarse con un bastón de tipo Fuego, como el Bastón Torrón, o con una buena varita, como la Tizón Zippón.

Los Hechizos de ataque del Sadida de Fuego son: TEMBLOR, VENENO PARALIZANTE, HIERBA LOCA, FUEGO MONTÉS

Además de su INTELIGENCIA, el Sadida de Fuego podrá estimar conveniente invertir en su SUERTE mediante pergaminos, ya que el hechizo FUEGO MONTÉS causa daños de tipo Fuego y Agua.
El Sadida de Agua

Aunque sea menos común que su homólogo de Tierra, el Sadida de Agua no es menos eficaz que éste. Puede que sólo disponga de 2 hechizos de ataque, pero se trata de dos de los más poderosos hechizos de los Sadida, así que invertirá todo su capital de puntos en la SUERTE para aumentar los daños que causen sus hechizos de tipo Agua.

El Sadida de Agua intentará aumentar su nivel de SUERTE con la ayuda de su equipo. Un bastón de tipo Agua, como el Bastón extintor o el Bastón Akwadala será lo más eficaz para el cuerpo a cuerpo.

Los Hechizos de ataque del Sadida de Agua son: LÁGRIMA, FUEGO MONTÉS

Al igual que a su equivalente de Fuego, al Sadida de Agua le interesará jugar con la dualidad del hechizo FUEGO MONTÉS. Para ello tendrá que invertir un poco en su INTELIGENCIA, siempre que sea posible mediante pergaminos.
El Sadida de Aire

El Sadida de Aire sólo cuenta con un único hechizo de ataque directamente ligado a su Elemento y además, este hechizo sólo afecta a las criaturas invocadas, así que tendrá que apoyarse bastante en sus propias invocaciones y en sus hechizos de apoyo para ser útil. Estos aspectos, y el elevado coste en puntos de la AGILIDAD, que hará que la aumente primero mediante pergaminos, lo convierten en el tipo de Sadida más difícil de montar. Invertir algunos puntos en la FUERZA siempre puede resultarle provechoso.

El Sadida de Aire va a buscar objetos que le aumenten la AGILIDAD, y completará su equipo con armas que causen un buen daño de tipo Aire, como el Bastón del Hombre Oso o mirará del lado de las dagas, donde también hay buenos modelos de tipo Aire.

El Hechizo de ataque del Sadida de Aire es: SACRIFICIO MUÑEQUERO

Para aprovechar al máximo su especificidad, el Sadida de Aire se centrará en sus hechizos de apoyo y en sus invocaciones:

LA BLOQUEADORA, ZARZA TRANQUILIZADORA, LA SACRIFICADA, LA HINCHABLE
El Sadida Multi-Elemental

El Sadida Multi-Elemental, como su nombre lo indica, combinará los hechizos de al menos dos especialidades. Normalmente suele tratarse de un Sadida de Tierra que habrá optado por una segunda vía complementaria, pero un Sadida de Fuego/Agua puede ser igual de temible, ya que el Sadida se presta bastante bien al juego de las combinaciones elementales, así que no dudes en optar por una vía original.

Sin embargo, no se suele aconsejar dirigirse hacia más de dos Elementos de ataque: al dispersar el capital de puntos de Características, el Anutrof que hubiera decidido escoger este camino se vería muy pronto falto de potencia y, en la práctica, no sería un personaje viable.
El Sadida Invocador

Como era de esperar, el Sadida Invocador va a especializarse en la invocación de criaturas en combate. Puesto que la potencia de las últimas no depende de las características de los primeros, invertirá su capital de puntos en la VITALIDAD para así aguantar el máximo tiempo posible en el combate. Subir un poco su nivel de AGILIDAD también puede ser una buena estrategia, sobre todo si tenemos en cuenta el hechizo SACRIFICIO MUÑEQUERO

Al Sadida Invocador le interesa poder invocar el máximo número de muñecas posible, así que buscará objetos que le otorguen bonus para esta habilidad; aunque los ítems con bonus de PA tampoco le vendrán mal. También podrá contar con el hechizo CONOCIMIENTO DE LOS MUÑECOS para engordar sus filas de invocaciones.

Si puede, el Sadida Invocador prefiere evitar el cuerpo a cuerpo, por eso escogerá siempre sus armas en razón del bonus que le ofrezcan. El Bastón del Wey Wabbit o el Martillo Kolmillo podrán ser una elección interesante en este sentido.

NARUTO

en naruto no voy ha hablar por ahora en eso o cuando me digan que hable por el correo o por comentarios

aca les dejo el link del la pagina de otro blog que pueden descargas peliculas y algunos animes entre ellos NARUTO SHIPPUDEN


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LOS ZUCARAK(dofus)


El Zurcarák en general

La particularidad del Zurcarák consiste en que juega constantemente con el azar. Sus hechizos pueden ser tremendamente poderosos o ridículamente débiles, todo es cuestión de azar, así que tendrá que elaborar su estrategia teniendo en cuenta las posibles vueltas del destino.

Como Zurcarák, vas a disponer de unos cuantos hechizos que te serán muy útiles, independientemente de la vía elemental que quieras seguir:

PERCEPCIÓN, TRÉBOL, SALTO DEL FELINO, RUEDA DE LA FORTUNA, GARRA INVOCADORA, OLFATO

¡No pierdas de vista estos hechizos de apoyo propios a tu clase!

Nota sobre el hechizo Rekop : este hechizo será devastador en caso de Golpe Crítico, pues causará daños de los 4 elementos. Bien utilizado, puede volverse una ventaja de peso para los Zurcaráks Multi-Elementales.

En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, normalmente escogerás la espada (100% de daños) o las dagas (95% de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y sobre los hechizos de ataque, todo lo que cabe decir es que van a depender del elemento en que te quieras especializar. El Zurcarák de Tierra es el más común y el más fácil de jugar, pero no resulta imposible ser original y escoger otra vía elemental.

El Zurcarák de Tierra

Dado que el Zurcarák de Tierra es uno de los más fáciles de hacer evolucionar, también será uno de los más extendidos. Dispondrá de un amplio repertorio de hechizos de ataque ligados a su Elemento y además le resultará más fácil encontrar una buena arma de cuerpo a cuerpo. Invertirá su capital de puntos en la FUERZA para así aumentar la intensidad de los daños de Tierra causados, así como de los Neutrales.

El Zurcarák de Tierra intentará equiparse con objetos que le otorguen el máximo bonus posible a la FUERZA. En lo que respecta a su arma cuerpo a cuerpo, podrá escoger una buena espada, como son la Espada del Poderoso Caballero o, más adelante, la Raciela.

Los Hechizos de ataque del Zurcarák de Tierra son: CARA O CRUZ, TODO O NADA, ESPÍRITU FELINO, GARRA JUGUETONA, GARRA DE CEANGAL, REKOP, DESTINO DE ZURCARÁK

Además de estos hechizos, adquiridos a lo largo de su evolución, el Zurcarák poda contar con el hechizo FELIACIÓN; hechizo que tendrá que comprar en el templo de su dios. Este ataque, le dará la posibilidad de curarse levemente gracias a un Robo de vida que causará al adversario daños de tipo Tierra.

El Zurcarák de Fuego

El Zurcarák de Fuego dispondrá de 2 hechizos de ataque bastante eficaces y que conseguirá con apenas unos niveles de intervalo. Sin embargo, el elevado coste de la INTELIGENCIA hará que este tipo de personaje se difícil de jugar y de hacer evolucionar. Así pues, siempre que le sea posible, subirá el nivel de esta Característica mediante pergaminos, en un primer tiempo, para luego completarla con su capital de puntos.

El Zurcarák de Fuego va a intentar equiparse de modo a potenciar su INTELIGENCIA. ¡Armado con una buena espada de tipo Fuego, como la Kwakhoja de Llamas, será mucho más que eficaz en el cuerpo a cuerpo!

Los Hechizos de ataque del Zurcarák de Fuego son: TOPKAJ, LENGUA RASPADORA, REKOP

Aunque el Zurcarák de Fuego sea menos potente que su equivalente de Tierra, su INTELIGENCIA aumentara considerablemente su Iniciativa lo que, en ciertos casos, podrá representar una gran ventaja estratégica.


SON LOS 2 FUNDAMENTALES , EN LOS QUE TIERRA = FUERZA DISPPNEN DE MUCHOS HECHISOS MUY FUERTES Y EL ESPECIAL DE ELLOS ES FELIACION
los de ibteligencia son fuertes pero no tiene tantos ataques como el de tierra


aire y agua son los menos utilizados ya que solo tienen un hechiso que se llama FAROL

YA SABEN CAUSAN ENORMES DAÑOS CON ESPADAS SON RECOMDABLES: KWAK HOJA--- TRINCHADORA DE CANES---RACIELA---CUTER

LOS VERE PORNTO CON MAS ACTUALISACIONES

YA SABEN MANDEN ALGUNA DUDA A MI CORREO
hally1995@hotmail.com

naruto-dragon ball z-dofus


NARUTO (SERIE)

PRIMERA PARTE:

La historia de Naruto va aumentando en complejidad, adentrándose en situaciones más maduras al avanzar la trama. En la primera parte de Naruto, el argumento se limita a plantear un poco cómo es el mundo en que se desarrolla la acción, y los temas y las situaciones son simples.

Naruto, un aprendiz de ninja de la Aldea Oculta de Konoha es un chico travieso que desea llegar a ser el Hokage de la aldea para demostrar a todos lo que vale. Lo que descubre al inicio de la historia es que la gente le mira con desconfianza porque en su interior está encerrado el demonio Kyūbi que una vez destruyó la aldea, y que el anterior líder de la misma tuvo que encerrar en su cuerpo siendo aún muy pequeño, a coste de su vida. Aunque sus compañeros no saben esto, tampoco le aprecian porque es mal estudiante y siempre está haciendo bromas. Sin embargo, la forma de actuar y la determinación de Naruto demuestran a los demás que puede llegar muy lejos, y el recelo de los otros chicos se va disipando. Naruto y sus compañeros Sakura y Sasuke, junto a su maestro Kakashi tendrán que enfrentarse a una serie de combates y misiones a lo largo de la historia que les permitirán mejorar y crecer. Naruto se vera enfrentado a sus principales enemigos Akatsuki, Itachi y Kisame.

SEGUNDA PARTE:

En la segunda temporada de la historia, denominada en el anime Naruto: Shippūden los personajes son tres años mayores y actúan acorde a esto. Las situaciones revelan una trama mucho más elaborada que no se había entrevisto en la primera parte.

Entre ambas partes han pasado tres años en los que cada uno de los personajes de la anterior etapa ha estado entrenando por el camino elegido: Naruto ha estado con Jiraiya el ermitaño, que le enseña a controlar el chakra de Kyūbi para usarlo a su favor, Sakura con Tsunade, Hokage de la aldea, estudiando medicina, y Sasuke con el renegado Orochimaru gracias al cual quiere ganar la fuerza suficiente para derrotar a su hermano mayor Itachi, que asesinó a todos los demás de su clan. A la vez entran en escena los miembros de la misteriosa Organización Akatsuki que desea capturar para fines revelados sólo muy avanzada la historia a todos los Bijū, monstruos muy poderosos, uno de los cuales es el que está encerrado en Naruto.

DRAGON BALL Z



a saga de animé de Dragon Ball está basado en la historieta del mismo nombre creada por el reconocido autor de historietas, Akira Toriyama inspirado en la vieja leyenda china "El Rey Mono"

Dragon Ball es la historia de Gokú, un valiente e inocente joven con poderes increíbles que se aventura hacia un viaje místico desarrollado en tierras exóticas llenas de guerreros nobles, princesas hermosas, monstruos mutantes, extraterrestres, villanos y ejércitos crueles.

En Dragon Ball Z continúa la batalla inevitable entre el bien y el mal, entre lo correcto y lo incorrecto, entre los corazones puros y las almas vacías. Es una exploración en busca de sueños, la realización de los deseos secretos más íntimos y el hambre insaciable de poder.

Debido a la gran cantidad de fanáticos que arrastra ésta serie, fue casi inevitablemente la continuación de la saga con Dragon Ball GT .

DOFUS


es un MMORPG que se lee juego de rol multijugador masivo en internet, dodne tu creas un perdonaje (pj) en el que libras combates, amigos, equipo, gremios entre otros.
normalmente empiezas en el cielo llamado inarnam donde aprendes a jugar con tu pj ya sea YOPUKA SADIDA ZUCARAK FECA ANIRIPSA XELOR SRAM ANUTROF PANDAWA OCRA.

el objetivo del juego es encontrar los 6 preciosos dofus o huevos de dragon (por ahora en hipania solo hay 2)

amedida del tiempo seguire dando informacion sobre estos temas.

alguna duda contactenme este esmi correo : hally1995@hotmail.com